Materia de grado - Presencial
Diseño UX: Cátedra Valdez
Diseño de experiencia para personas usuarias. Materia optativa para las carreras de «Diseño Gráfico» y «Diseño de Imagen y Sonido» (FADU-UBA).
La experiencia es el conjunto de sensaciones y valoraciones que atraviesan a una persona mientras interactúa con diferentes productos y servicios. Es intangible e irrepetible por definición. ¿Cómo es posible entonces, diseñar algo sobre lo que tenemos tan poca influencia? Para responder esa pregunta, el diseño de experiencia para personas usuarias (diseño UX, del inglés User Experience) enmarca un amplio conjunto de prácticas y técnicas para desarrollar empatía con las personas usuarias, conocer sus usos y costumbres con el fin de poder construir productos centrados en las personas y sus necesidades.
El desarrollo tecnológico de finales del siglo XX, la llegada de la computadora y los teléfonos inteligentes al público masivo, dieron el contexto propicio para el crecimiento de diferentes industrias enfocadas en el diseño y construcción de productos digitales. Es en tal marco que el diseño centrado en las personas se afirmó como un diferencial y un valor estratégico.
Como parte de la actualización constante de FADU, desde 2021 se incluye el diseño UX como parte de los saberes proyectuales específicos. Nuestra materia en particular está pensada para estudiantes con interés por entender el funcionamiento y las prácticas de diseño UX, desde una perspectiva generalista. Lejos de concentrarnos exclusivamente en el diseño de interfaces, desarrollamos una mirada estratégica que incorpora el comportamiento de las personas como principal motor de las decisiones proyectuales.
🗓️ Días de cursada: Miércoles de 19 a 23 hs
📌 Materia: optativa de promoción directa
🏫 Formato de cursada: presencial
⏲️ Carga horaria: 60 hs
📍 Talleres: 105 y su entrepiso (consultar en la cartelera del patio central)
🎓 Carreras: «Diseño Gráfico» y «Diseño de Imagen y Sonido»
La cátedra es un espacio en constante crecimiento y desarrollo. La agilidad es uno de nuestros principales valores, y estamos siempre abiertos a la posibilidad de mejorar. Te contamos algunos puntos sobre nuestra metodología de trabajo.
Aprender haciendo: Creemos que la mejor forma de desarrollar e incorporar los saberes del diseño UX es a través de la práctica y del aspecto vivencial.
Trabajo en equipo: La colaboración es un aspecto fundamental en la práctica del diseño UX. Por eso, durante el desarrollo del cuatrimestre los/las/les estudiantes trabajarán en equipos de 4 a 5 personas.
Proyecto integrador: Durante la cursada se desarrollará un proyecto de punta a punta, comenzando por la etapa de investigación exploratoria y llegando hasta la construcción de un prototipo que deberá validarse con personas usuarias.
Feedback contínuo: El feedback es un regalo y consideramos que es la mejor forma de crecer y conocer nuestras oportunidades de mejora como estudiantes y docentes. Por eso impulsamos el intercambio constante entre todas las personas involucradas en la cursada, independientemente de su rol.
Actividades y trabajo en comisión: Un pilar crítico de nuestra cursada es el espacio de trabajo sincrónico. Gran parte del proyecto integrador se realizará durante las horas de clase y en compañía del equipo docente y tus colegas estudiantes.
Comunicación sincrónica y asincrónica: Contamos con herramientas de comunicación para poder anunciar cambios sobre la planificación, situaciones extraordinarias tanto de parte de los docentes como de los/las/les estudiantes.
Evaluación del trabajo docente: Desde el equipo docente buscamos acompañar de la mejor manera posible a los/las/les estudiantes en su camino de aprendizaje. Para eso, estamos constantemente mirando nuestra propia tarea, además de los pedidos de feedback en clase y vía encuesta que realizamos a lo largo de la cursada.
Actualización de los contenidos: Parte fundamental de nuestras tareas docentes es asegurarnos de ofrecer temáticas y perspectivas a la altura de las demandas actuales. Por eso contamos con espacios de revisión de todos los contenidos cada cuatrimestre de cursada y realizamos los ajustes que consideramos necesarios.
Somos un equipo jóven que combina experiencia en diferentes industrias y sectores con saberes de pedagogía y docencia.
Plantel 2024
Agustina Berretoni
Docente
Andrea Melle
Jefa de Trabajos Prácticos
Andrea Escobar
Docente
Camila Jouce Menna
Docente
Camila Maitía
Docente
Clarisa Bossi
Docente
Debra Dominguez
Docente
Fiorella Lopez
Docente
Florencia Kantis
Docente
Florencia Pavan
Docente
Francisco Valdez
Profesor Titular
Hernán López Tonellotto
Docente
Ignacio Schujman
Jefe de Trabajos Prácticos
Laura Romano
Docente
Nicki Vera
Docente
Olivia Anguiano
Docente
Patricio Granda
Adjunto
Valentina Dobal
Docente
Docentes invitados y colaboradores
Álvaro Ghisolfo
Fernanda Amenta
Lis Fernández Ojeda
Milagros Figueroa
Patricia Standl
La materia sigue el objetivo de ofrecer una mirada generalista sobre el diseño UX. Con eso en mente, se incluye un rango acotado de temas en línea con el proceso del Doble Diamante, pasando por instancias exploratorias y evaluativas de investigación, análisis, ideación y construcción de hipótesis de diseño.
Introducción a UX: Presentación de los conceptos generales del diseño de experiencia para personas usuarias. Modelos mentales. Proceso de doble diamante. El carácter iterativo del UX.
Investigación y entrevistas: Investigación de escritorio y de campo. La pregunta como método de investigación. Metodologías cualitativas y cuantitativas. Cómo formular preguntas. Sesgos. Entrevistas con personas, planificación y armado de guiones.
Análisis y aprendizajes: Objetivo de la fase de análisis. Procesamiento básico de datos. Errores comunes y características de un análisis profundo. Mapas de concepto, afinidad y matrices. Mapa de empatía. Síntesis de aprendizajes. Enunciado de problema vía Punto de Vista.
Ideación: Definición del proceso de ideación. Cómo evitar el bloqueo creativo. Técnicas básicas de ideación. Preguntas Cómo podríamos.
Prototipado: Definición de prototipo. Herramientas para graficar flujos. Concepto de fidelidad. Boceto, wireframe, mockup, prototipo funcional. Herramientas digitales.
Investigación evaluativa: Metodologías de investigación, tipos y clasificación: cualitativo - cuantitativo, actitudinal - contextual. Pruebas A/B. Usabilidad. Pruebas con personas usuarias. Protocolo think-a-loud. Guión. Errores comunes. Pruebas de guerrilla.
Diseño de interacción: Interfaces de usuario, definición y factores clave. Patrones de diseño, Ley de Jakob. Componentes de interfaz. Patrones oscuros. Librerías de UI.
La evaluación es una herramienta fundamental en el desarrollo del aprendizaje ya que ordena el diálogo estudiante-docente en instancias estructuradas de puesta en común a nivel cursada.
Condiciones de aprobación
Además de su rol en el aprendizaje, la evaluación habilita la acreditación de los contenidos ante la facultad. La materia cuenta con un régimen de promoción directa (sin examen final) y requiere una calificación final de 4 o más puntos para su aprobación y acreditación.
La calificación final resulta de una ponderación de todas las notas del cuatrimestre, con mayor peso puesto sobre el trabajo integrador final.
Trabajo 1: Investigación y aprendizajes
La primera parte de la cursada introduce las herramientas y procesos de investigación y análisis. Los equipos de trabajo deberán realizar y entregar un informe que detalle el proceso realizado, comenzando por las entrevistas y llegando hasta el enunciado del problema a resolver en formato Punto de Vista.
Con este trabajo buscamos que los/las/les estudiantes:
sean capaces de ejecutar una investigación libre de sesgos
reconozcan patrones dentro de la información recolectada
puedan sintetizar y comunicar eficientemente sus aprendizajes
detecten una problemática a trabajar sustentada en la investigación realizada
Este trabajo:
es calificado mediante nivelación
de ser desaprobado cuenta con una instancia de recuperación mediante re-entrega
debe ser aprobado obligatoriamente para promocionar la materia (sea en primera instancia o en re-entrega)
Trabajo 2: Producto digital
El segundo trabajo incluye todos los contenidos y herramientas vistos a lo largo de la cursada. Los equipos deberán diseñar y evaluar el funcionamiento de un producto digital en línea con la problemática elegida en el Trabajo 1. Los mismos entregarán un informe de todo su proceso de trabajo, incluyendo la documentación relacionada con las pruebas e iteraciones realizadas.
Con este trabajo buscamos que los/las/les estudiantes:
comprendan y apliquen un proceso de diseño centrado en las personas usuarias
sean capaces de idear y diseñar un producto en base a necesidades y dolores hallados
cuenten con herramientas para evaluar sus prototipos
sustenten sus decisiones de diseño en hallazgos y aprendizajes concretos y verificables
comuniquen apropiadamente su proceso de trabajo
Este trabajo:
es calificado con nota numérica
no cuenta con instancia de recuperación
debe ser aprobado para promocionar la materia
Parcial individual
La cátedra cuenta con un parcial enfocado en los conocimientos y técnicas aplicadas durante la cursada. El mismo es de carácter obligatorio, presencial e individual. Su aprobación no es condición para la promoción de la materia.
Alan Cooper (2014). "About Face: The Essentials of Interaction Design", 4ta edición. Indianapolis: Wiley Publishing.
Brad Frost (2016). "Atomic Design". Pennsylvania: Brad Frost.
Daniel Mordecki (2012). “Miro y entiendo”. Montevideo: Biblioteca Concreta.
Daniel Mordecki (2004). “Pensar primero”. Montevideo: Biblioteca Concreta.
David Travis y Philip Hodgson (2019). "Think like a UX Researcher".
Boca Raton: CRC Press.Donald Norman (2013). "The Design of Everyday Things". New York: Basic Books.
Donald Norman (2004). "Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things". New York: Basic Books.
Erika Hall (2013). "Just enough research". New York: A Book Apart.
Erika Hall (2018). "Conversational design". New York: A Book Apart.
Indi Young (2008). "Mental Models". New York: Rosenfeld Media.
Jakob Nielsen (2001). "Designing Web Usability". Indianapolis: New Riders Publishing.
Jeff Gothelf y Josh Seiden (2013). "Lean UX: cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario". Sebastopol: O'Reilly Media.
Jeff Sauros (2010). "A Practical Guide to Measuring Usability". Scotts Valley: CreateSpace Independent Publishing Platform.
John Maeda (2006). "Las leyes de la simplicidad". Barcelona: Gedisa.
Juan Manuel Carraro y Yanina Duarte (2015). "Diseño de Experiencia de Usuario". Buenos Aires: Editorial Autores de Argentina.
Kim Goodwin (2009). "Designing for the digital age". Indianapolis: Wiley Publishing.
Leah Buley (2013). "The User Experience Team Of One". New York: Rosenfeld Media.
Louis Rosenfeld, Peter Morville, Jorge Arango (2015). "Information Architecture: For the Web and Beyond". Sebastopol: O'Reilly Media.
Luke Wroblewski (2008). "Web Form Design: Filling in the Blanks". New York: Rosenfeld Media.
Olga Revilla y Olga Carreras (2018). "Accesibilidad Web. WCAG 2.1 de forma sencilla". Madrid: Itákora Press.
Steven Krug (2006). "No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web". Madrid: Prentice-Hall.
Steve Portigal (2013). "Interviewing Users". New York: Rosenfeld Media.
Susan Weinschenk (2011). "100 Things Every Designer Needs to Know About People". Sebastopol: O'Reilly Media.
Las inscripciones son vía sistema SIU Guaraní en las fechas que indique el calendario académico para estudiantes de «Diseño Gráfico» y «Diseño de Imagen y Sonido»
Inscripción General 2024: Del 11 de marzo al 21 de marzo de 2024.